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          <TitleText>Jeux de plateau pour l’agriculture et le paysage</TitleText>
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        <BiographicalNote language="fre">Sylvain Dernat est docteur en sciences de l’éducation et ingénieur en sciences sociales au sein d’INRAE, à l’UMR Territoires. Il est spécialisé dans l’accompagnement de collectifs agricoles dans la transition agroécologique. Il est responsable de la plateforme scientifique et technique Gamae qui développe et évalue des jeux sérieux sur les thématiques agroenvironnementales et alimentaires dans les territoires.</BiographicalNote>
        <BiographicalNote language="eng">&lt;p&gt;An engineer in Social Sciences at INRAE, at the UMR Territoires in Clermont-Ferrand, Sylvain Dernat holds a PhD in Educational Sciences. He specializes in supporting the agro-ecological transition of agricultural collectives. In that regard, he develops and uses games as a tool for learning, dialogue and design. He is responsible for the scientific and technical platform GAMAE, which develops and evaluates serious games on agri-environmental and food issues in the regions. &lt;br&gt;&lt;/p&gt;</BiographicalNote>
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        <BiographicalNote language="fre">Yves Michelin est professeur émérite à VetAgro Sup et chercheur dans l’UMR Territoires. Ses travaux concernent les interactions entre pratiques agricoles, paysages et environnement. Il a développé depuis plus de 25 ans de nombreux jeux sérieux pour faciliter le dialogue entre acteurs de terrain et pour former les étudiants agronomes et géographes à l’analyse systémique et à la gestion de conflits. </BiographicalNote>
        <BiographicalNote language="eng">&lt;p&gt;Yves Michelin is Professor Emeritus at VetAgro Sup and researcher at UMR Territoires. His work deals with the interaction between agricultural practices, landscape and environment. For more than 25 years, he has developed many serious games to facilitate the dialogue between the actors on the ground and teach agronomy and geography students systemic analysis and conflict management. He has developed a game-based pedagogy, as well as design methods for serious games, the principles of which are presented in this book. &lt;br&gt;&lt;/p&gt;</BiographicalNote>
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        <BiographicalNote language="fre">&lt;p&gt;Nolwenn Blache est ingénieur agronome et doctorante en écologie de la santé à VetAgro Sup. Ses travaux portent sur l’analyse des liens entre les dynamiques forestières et les maladies infectieuses vectorielles. Elle a participé au développement de plusieurs jeux sérieux mêlant la santé humaine, la santé animale et la santé de l’environnement.&lt;br&gt;&lt;/p&gt;</BiographicalNote>
        <BiographicalNote language="eng">&lt;p&gt;Nolwenn Blache is an agricultural engineer and PhD student in Health Ecology at VetAgro Sup. Her work focuses on the analysis of the links between forest dynamics and vector-borne infectious diseases. She has participated in the development of several serious games, combining human, animal and environmental health issues. &lt;br&gt;&lt;/p&gt;</BiographicalNote>
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        <Text language="fre">&lt;p&gt;On observe actuellement, en France et dans le monde, un développement important des jeux de plateau dans le domaine agricole et paysager. Cet engouement se traduit la plupart du temps par des initiatives isolées, réussies ou non, faites de tâtonnements, d’essais et d’erreurs. Leur conception peut en effet poser de nombreux problèmes aux néophytes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ce guide propose de capitaliser ces acquis pour accompagner la conception, l’animation et l’évaluation de nouveaux jeux dans les domaines agricoles et de gestion du paysage. L’environnement social en est au centre, comme moteur de fonctionnement du jeu et des apprentissages, des changements d’attitudes et des actions générés par celui-ci.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Les auteurs proposent une démarche méthodique très opérationnelle pour concevoir un jeu à partir d’une problématique agricole ou paysagère, allant des concepts théoriques jusqu’à l’évaluation de l’objet créé. Dans chaque chapitre, un cas concret est détaillé afin de mieux en comprendre la conception. L’expérience des auteurs, de plusieurs dizaines d’années, nourrit la formalisation de cette méthodologie afin que ce guide puisse être utilisé sur le terrain par le plus grand nombre de concepteurs novices.&lt;/p&gt;</Text>
        <Text language="eng">&lt;p&gt;Today, in France as well as in the rest of the world, board games are being developed in the agriculture and landscape sectors. Neophytes, however, face many problems as far as these games’ design is concerned. Very often, enthusiasm for such board games arises from isolated initiatives, successful or not, based on trial and error.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This guide proposes to capitalize on the rich and manifold experiences provided by these various initiatives, in order to support and accompany the design, animation and evaluation of these new games and thus meet the agricultural and landscape management challenges. Social environment, regarded as a driving force for the game operation and learning, as well as for the resulting changes in attitude and actions, is placed at the heart of the game’s conception.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The goal is to offer a highly operational methodical approach to designing a game, based on an agricultural or landscape issue, ranging from theoretical concepts to the assessment of the object created. Each chapter analyzes a concrete case so as to get a better understanding of the methodological proposals. Thanks to their decades of experience, the numerous authors have worked on the formalization of this methodology, thus enabling the greatest number of novice designers to use the guide in the field.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;</Text>
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        <Text language="fre">On observe actuellement un développement important des jeux de plateau dans le domaine agricole et paysager mais leur conception peut poser de nombreux problèmes aux néophytes. Ce guide propose une démarche méthodique très opérationnelle pour concevoir un jeu de plateau pour l’agriculture et le paysage. A partir d’exemples concrets, il décrit les concepts théoriques et les différentes étapes allant de l’idée au prototype en passant par l’animation d’une session de jeu, l’évaluation et la diffusion.&lt;br&gt;</Text>
        <Text language="eng">&lt;br&gt;</Text>
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        <Text language="fre">&lt;p&gt;Préface&lt;br&gt;Introduction générale&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Partie 1. Mieux connaître les jeux de plateau pour mieux les concevoir&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;1. Principales notions utiles avant de concevoir un jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;1.1. Que disent les sciences du&lt;i&gt; game&lt;/i&gt; (ludologie) et du &lt;i&gt;play&lt;/i&gt; ?&lt;br&gt;1.2. Les cinq dimensions du jeu&lt;br&gt;1.3. Qu’est-ce qu’un jeu sérieux ?&lt;br&gt;1.4. Qu’est-ce qu’un jeu de plateau ?&lt;br&gt;1.5. Le jeu, support de révélation ou de transformation de l’espace social&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;2. La spécificité des jeux sur l’agriculture et le paysage&lt;/b&gt;&lt;br&gt;2.1. Jouer avec l’agriculture : un grand classique&lt;br&gt;2.2. Les multiples complexités de l’activité agricole&lt;br&gt;2.3. Jouer avec le paysage ajoute d’autres complexités&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;3. Essai de typologie des jeux de plateau conçus pour l’agriculture et le paysage&lt;/b&gt;&lt;br&gt;3.1. Niveau 1. Apprendre ou sensibiliser par le jeu de plateau&lt;br&gt;3.2. Niveau 2. Connaître et se reconnaître pour développer une capacité de « faire ensemble »&lt;br&gt;3.4. Niveau 3. Coopérer et s’engager pour « faire projet »&lt;br&gt;3.5. Niveau 4. Préparer et expérimenter la pratique dans le monde réel&lt;br&gt;&lt;br&gt;Fil rouge de la partie 1&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Partie 2. Conception et fabrication d’un jeu&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;4. Avant de se lancer&lt;/b&gt;&lt;br&gt;4.1. Quel est le sujet du jeu ?&lt;br&gt;4.2. Avec quels objectifs ?&lt;br&gt;4.3. Pour quels publics ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;5. Simplifier la réalité par la modélisation&lt;/b&gt;&lt;br&gt;5.1. Comment préparer le cadre conceptuel du modèle ?&lt;br&gt;5.2. Comment organiser la connaissance sous forme de système ?&lt;br&gt;5.3. Comment prendre en compte les dynamiques spatiales ?&lt;br&gt;5.4. Comment prendre en compte les phénomènes sociaux ?&lt;br&gt;5.5. Où intégrer les centres de décision ?&lt;br&gt;5.6. Comment calibrer le modèle ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;6. Créer l’univers du jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;6.1. Qui sont les joueurs ? Qui sont les agents ?&lt;br&gt;6.2. Comment les joueurs interagissent entre eux : compétition ou collaboration ?&lt;br&gt;6.3. Comment représenter les dimensions spatiales par le plateau de jeu ?&lt;br&gt;6.4. Comment intégrer les dimensions temporelles dans le jeu ?&lt;br&gt;6.5. Quelle place pour le hasard et pour le plaisir de jouer ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;7. Transcrire le modèle en jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;7.1. Comment passer du modèle aux supports de jeu ?&lt;br&gt;7.2. Comment représenter et gérer les flux de matière et d’information ?&lt;br&gt;7.3. Comment définir les règles du jeu ?&lt;br&gt;7.4. Comment pimenter le jeu ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;8. Tester le jeu et penser les améliorations nécessaires&lt;/b&gt;&lt;br&gt;8.1. Le « moteur » du jeu fonctionne-t-il correctement ?&lt;br&gt;8.2. Les règles du jeu sont-elles claires ?&lt;br&gt;8.3. Le jeu est-il fluide ?&lt;br&gt;8.4. Les éléments du jeu sont-ils pratiques ?&lt;br&gt;8.5. Le temps de jeu est-il raisonnable ?&lt;br&gt;8.6. Le jeu est-il performant ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;9. Transformer un jeu qui marche en jeu qui plaît&lt;/b&gt;&lt;br&gt;9.1. Pourquoi faut-il soigner le graphisme ?&lt;br&gt;9.2. Le cas particulier des jeux tristes&lt;br&gt;9.3. Le graphisme est-il cohérent avec le discours véhiculé par le jeu ?&lt;br&gt;9.4. Le jeu rencontre-t-il bien son public ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Fil rouge de la partie 2&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Partie 3. Animer, évaluer, diffuser un jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;10. Animation d’une session de jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;10.1. Quelques repères théoriques&lt;br&gt;10.2. La préparation de la session de jeu&lt;br&gt;10.3. Les fonctions de l’animateur&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;11. Évaluation du jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;11.1. Quelques principes de validité pour appréhender le réel&lt;br&gt;11.2. Définir son évaluation : appréhender le réel&lt;br&gt;11.3. Définir les niveaux d’évaluation&lt;br&gt;11.4. Les outils pour évaluer&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;12. Construire une stratégie de diffusion du jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;12.1. Valoriser son jeu : des questions à se poser et à anticiper&lt;br&gt;12.2. Étape A. Caractériser le jeu pour orienter la valorisation et définir un plan d’action&lt;br&gt;12.3. Étapes B1 et B2. Qui est propriétaire et comment protéger son jeu sérieux ?&lt;br&gt;12.4. Étape C. Diffuser son jeu&lt;br&gt;&lt;br&gt;Fil rouge de la partie 3&lt;br&gt;&lt;br&gt;Conclusion&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</Text>
        <Text language="eng">&lt;p&gt;Foreword&lt;/p&gt;&lt;p&gt;General Introduction&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Part 1. Learning More About Agriculture and Landscape Board Games in Order to Improve Their Design&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1. Key Concepts Before Designing a Game&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.1. What do game studies (ludology) and the science of play say?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.2. The five dimensions of the game&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.3. What is a serious game?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.4. What is a board game?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.5. Playing as a medium for revealing and transforming social space&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2. The Specificity of Agriculture and Landscape Games&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2.1. Playing with agriculture: a classic&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2.2. The many complexities of agricultural activity&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2.3. Playing with the landscape adds new layers of complexity&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3. Board Sets Designed for Agriculture and Landscape: an Attempt at a Typology&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.1. Level 1. Learning or raising awareness via board games&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.2. Level 2. Knowing and recognizing oneself in order to develop the ability to “work together”&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.4. Level 3. Cooperating and committing oneself to “making a project”&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.5. Level 4. Preparing and experiencing real-world practice&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Common Theme - Part 1&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Part 2. Designing and Manufacturing a Game Dealing with Agriculture or Landscape&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4. Before Starting&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4.1. What is the game about?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4.2. What are the game’s objectives?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4.3. Which audience is the game targeting?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5. Simplification of the Reality via Modelling&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.1. How to prepare the conceptual frame of the model?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.2. How to organize knowledge as a system?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.3. How may spatial dynamics be taken into account?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.4. How may social phenomena be taken into account?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.5. Where to include decision-making centers?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.6. How to calibrate the model?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6. Creating the Game’s Universe&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6.1. Who are the players? Who are the agents?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6.2. How do the players interact: competition or collaboration?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6.3. How to convey spatial dimensions via the board set?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6.4. How to include temporal dimensions into the game?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6.5. What room for chance and the pleasure of playing?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7. Converting the Model into a Game&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7.1. How to switch from the model to a game board?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7.2. How to represent and manage the material and information flow?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7.3. How to define the rules of the game?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7.4. How to spice up the game?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8. Testing the Game and Coming up with the Necessary Improvements&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.1. Is the game’s “driving force” working properly?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.2. Are the rules of the game clear?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.3. Does the game offer a smooth playing experience?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.4. Are the game’s components practical?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.5. Is the playing time reasonable?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.6. Is the game efficient?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9. Turning an Effective Game into a Popular Game&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9.1. Why should one be attentive to graphics?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9.2. Sad games: a specific situation&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9.3. Are the graphics consistent with the game’s message?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9.4. Does the game reach its audience?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Common Theme - Part 2&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Part 3. Animating, Assessing and Distributing a Game about Agriculture or Landscape&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10. Animating a Game Session&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10.1. Some theoretical background&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10.2. Preparing the game session&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10.3. The role of the animator&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;11. Game Assessment&lt;/p&gt;&lt;p&gt;11.1. A few validity principles to grasp reality&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;11.2. Defining one’s assessment. Grasping reality.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;11.3. Defining the various levels of assessment&lt;/p&gt;&lt;p&gt;11.4. Assessment tools&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12. Building a Game Distribution Strategy&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12.1. Valorizing one’s game: questions to ask oneself and questions to anticipate&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12.2. Step A. Characterizing the game to adjust valorization and define a plan of action&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12.3. Steps B1 and B2. Who is the owner of the game and how to protect one’s serious game?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12.4. Step C. Distributing one’s game&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Common Theme - Part 3&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Conclusion&lt;/p&gt;</Text>
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        <BiographicalNote language="fre">Sylvain Dernat est docteur en sciences de l’éducation et ingénieur en sciences sociales au sein d’INRAE, à l’UMR Territoires. Il est spécialisé dans l’accompagnement de collectifs agricoles dans la transition agroécologique. Il est responsable de la plateforme scientifique et technique Gamae qui développe et évalue des jeux sérieux sur les thématiques agroenvironnementales et alimentaires dans les territoires.</BiographicalNote>
        <BiographicalNote language="eng">&lt;p&gt;An engineer in Social Sciences at INRAE, at the UMR Territoires in Clermont-Ferrand, Sylvain Dernat holds a PhD in Educational Sciences. He specializes in supporting the agro-ecological transition of agricultural collectives. In that regard, he develops and uses games as a tool for learning, dialogue and design. He is responsible for the scientific and technical platform GAMAE, which develops and evaluates serious games on agri-environmental and food issues in the regions. &lt;br&gt;&lt;/p&gt;</BiographicalNote>
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        <BiographicalNote language="fre">Yves Michelin est professeur émérite à VetAgro Sup et chercheur dans l’UMR Territoires. Ses travaux concernent les interactions entre pratiques agricoles, paysages et environnement. Il a développé depuis plus de 25 ans de nombreux jeux sérieux pour faciliter le dialogue entre acteurs de terrain et pour former les étudiants agronomes et géographes à l’analyse systémique et à la gestion de conflits. </BiographicalNote>
        <BiographicalNote language="eng">&lt;p&gt;Yves Michelin is Professor Emeritus at VetAgro Sup and researcher at UMR Territoires. His work deals with the interaction between agricultural practices, landscape and environment. For more than 25 years, he has developed many serious games to facilitate the dialogue between the actors on the ground and teach agronomy and geography students systemic analysis and conflict management. He has developed a game-based pedagogy, as well as design methods for serious games, the principles of which are presented in this book. &lt;br&gt;&lt;/p&gt;</BiographicalNote>
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        <BiographicalNote language="fre">&lt;p&gt;Nolwenn Blache est ingénieur agronome et doctorante en écologie de la santé à VetAgro Sup. Ses travaux portent sur l’analyse des liens entre les dynamiques forestières et les maladies infectieuses vectorielles. Elle a participé au développement de plusieurs jeux sérieux mêlant la santé humaine, la santé animale et la santé de l’environnement.&lt;br&gt;&lt;/p&gt;</BiographicalNote>
        <BiographicalNote language="eng">&lt;p&gt;Nolwenn Blache is an agricultural engineer and PhD student in Health Ecology at VetAgro Sup. Her work focuses on the analysis of the links between forest dynamics and vector-borne infectious diseases. She has participated in the development of several serious games, combining human, animal and environmental health issues. &lt;br&gt;&lt;/p&gt;</BiographicalNote>
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        <Text language="fre">&lt;p&gt;On observe actuellement, en France et dans le monde, un développement important des jeux de plateau dans le domaine agricole et paysager. Cet engouement se traduit la plupart du temps par des initiatives isolées, réussies ou non, faites de tâtonnements, d’essais et d’erreurs. Leur conception peut en effet poser de nombreux problèmes aux néophytes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ce guide propose de capitaliser ces acquis pour accompagner la conception, l’animation et l’évaluation de nouveaux jeux dans les domaines agricoles et de gestion du paysage. L’environnement social en est au centre, comme moteur de fonctionnement du jeu et des apprentissages, des changements d’attitudes et des actions générés par celui-ci.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Les auteurs proposent une démarche méthodique très opérationnelle pour concevoir un jeu à partir d’une problématique agricole ou paysagère, allant des concepts théoriques jusqu’à l’évaluation de l’objet créé. Dans chaque chapitre, un cas concret est détaillé afin de mieux en comprendre la conception. L’expérience des auteurs, de plusieurs dizaines d’années, nourrit la formalisation de cette méthodologie afin que ce guide puisse être utilisé sur le terrain par le plus grand nombre de concepteurs novices.&lt;/p&gt;</Text>
        <Text language="eng">&lt;p&gt;Today, in France as well as in the rest of the world, board games are being developed in the agriculture and landscape sectors. Neophytes, however, face many problems as far as these games’ design is concerned. Very often, enthusiasm for such board games arises from isolated initiatives, successful or not, based on trial and error.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This guide proposes to capitalize on the rich and manifold experiences provided by these various initiatives, in order to support and accompany the design, animation and evaluation of these new games and thus meet the agricultural and landscape management challenges. Social environment, regarded as a driving force for the game operation and learning, as well as for the resulting changes in attitude and actions, is placed at the heart of the game’s conception.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The goal is to offer a highly operational methodical approach to designing a game, based on an agricultural or landscape issue, ranging from theoretical concepts to the assessment of the object created. Each chapter analyzes a concrete case so as to get a better understanding of the methodological proposals. Thanks to their decades of experience, the numerous authors have worked on the formalization of this methodology, thus enabling the greatest number of novice designers to use the guide in the field.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;</Text>
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        <Text language="fre">On observe actuellement un développement important des jeux de plateau dans le domaine agricole et paysager mais leur conception peut poser de nombreux problèmes aux néophytes. Ce guide propose une démarche méthodique très opérationnelle pour concevoir un jeu de plateau pour l’agriculture et le paysage. A partir d’exemples concrets, il décrit les concepts théoriques et les différentes étapes allant de l’idée au prototype en passant par l’animation d’une session de jeu, l’évaluation et la diffusion.&lt;br&gt;</Text>
        <Text language="eng">&lt;br&gt;</Text>
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        <Text language="fre">&lt;p&gt;Préface&lt;br&gt;Introduction générale&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Partie 1. Mieux connaître les jeux de plateau pour mieux les concevoir&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;1. Principales notions utiles avant de concevoir un jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;1.1. Que disent les sciences du&lt;i&gt; game&lt;/i&gt; (ludologie) et du &lt;i&gt;play&lt;/i&gt; ?&lt;br&gt;1.2. Les cinq dimensions du jeu&lt;br&gt;1.3. Qu’est-ce qu’un jeu sérieux ?&lt;br&gt;1.4. Qu’est-ce qu’un jeu de plateau ?&lt;br&gt;1.5. Le jeu, support de révélation ou de transformation de l’espace social&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;2. La spécificité des jeux sur l’agriculture et le paysage&lt;/b&gt;&lt;br&gt;2.1. Jouer avec l’agriculture : un grand classique&lt;br&gt;2.2. Les multiples complexités de l’activité agricole&lt;br&gt;2.3. Jouer avec le paysage ajoute d’autres complexités&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;3. Essai de typologie des jeux de plateau conçus pour l’agriculture et le paysage&lt;/b&gt;&lt;br&gt;3.1. Niveau 1. Apprendre ou sensibiliser par le jeu de plateau&lt;br&gt;3.2. Niveau 2. Connaître et se reconnaître pour développer une capacité de « faire ensemble »&lt;br&gt;3.4. Niveau 3. Coopérer et s’engager pour « faire projet »&lt;br&gt;3.5. Niveau 4. Préparer et expérimenter la pratique dans le monde réel&lt;br&gt;&lt;br&gt;Fil rouge de la partie 1&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Partie 2. Conception et fabrication d’un jeu&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;4. Avant de se lancer&lt;/b&gt;&lt;br&gt;4.1. Quel est le sujet du jeu ?&lt;br&gt;4.2. Avec quels objectifs ?&lt;br&gt;4.3. Pour quels publics ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;5. Simplifier la réalité par la modélisation&lt;/b&gt;&lt;br&gt;5.1. Comment préparer le cadre conceptuel du modèle ?&lt;br&gt;5.2. Comment organiser la connaissance sous forme de système ?&lt;br&gt;5.3. Comment prendre en compte les dynamiques spatiales ?&lt;br&gt;5.4. Comment prendre en compte les phénomènes sociaux ?&lt;br&gt;5.5. Où intégrer les centres de décision ?&lt;br&gt;5.6. Comment calibrer le modèle ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;6. Créer l’univers du jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;6.1. Qui sont les joueurs ? Qui sont les agents ?&lt;br&gt;6.2. Comment les joueurs interagissent entre eux : compétition ou collaboration ?&lt;br&gt;6.3. Comment représenter les dimensions spatiales par le plateau de jeu ?&lt;br&gt;6.4. Comment intégrer les dimensions temporelles dans le jeu ?&lt;br&gt;6.5. Quelle place pour le hasard et pour le plaisir de jouer ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;7. Transcrire le modèle en jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;7.1. Comment passer du modèle aux supports de jeu ?&lt;br&gt;7.2. Comment représenter et gérer les flux de matière et d’information ?&lt;br&gt;7.3. Comment définir les règles du jeu ?&lt;br&gt;7.4. Comment pimenter le jeu ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;8. Tester le jeu et penser les améliorations nécessaires&lt;/b&gt;&lt;br&gt;8.1. Le « moteur » du jeu fonctionne-t-il correctement ?&lt;br&gt;8.2. Les règles du jeu sont-elles claires ?&lt;br&gt;8.3. Le jeu est-il fluide ?&lt;br&gt;8.4. Les éléments du jeu sont-ils pratiques ?&lt;br&gt;8.5. Le temps de jeu est-il raisonnable ?&lt;br&gt;8.6. Le jeu est-il performant ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;9. Transformer un jeu qui marche en jeu qui plaît&lt;/b&gt;&lt;br&gt;9.1. Pourquoi faut-il soigner le graphisme ?&lt;br&gt;9.2. Le cas particulier des jeux tristes&lt;br&gt;9.3. Le graphisme est-il cohérent avec le discours véhiculé par le jeu ?&lt;br&gt;9.4. Le jeu rencontre-t-il bien son public ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Fil rouge de la partie 2&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Partie 3. Animer, évaluer, diffuser un jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;10. Animation d’une session de jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;10.1. Quelques repères théoriques&lt;br&gt;10.2. La préparation de la session de jeu&lt;br&gt;10.3. Les fonctions de l’animateur&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;11. Évaluation du jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;11.1. Quelques principes de validité pour appréhender le réel&lt;br&gt;11.2. Définir son évaluation : appréhender le réel&lt;br&gt;11.3. Définir les niveaux d’évaluation&lt;br&gt;11.4. Les outils pour évaluer&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;12. Construire une stratégie de diffusion du jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;12.1. Valoriser son jeu : des questions à se poser et à anticiper&lt;br&gt;12.2. Étape A. Caractériser le jeu pour orienter la valorisation et définir un plan d’action&lt;br&gt;12.3. Étapes B1 et B2. Qui est propriétaire et comment protéger son jeu sérieux ?&lt;br&gt;12.4. Étape C. Diffuser son jeu&lt;br&gt;&lt;br&gt;Fil rouge de la partie 3&lt;br&gt;&lt;br&gt;Conclusion&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</Text>
        <Text language="eng">&lt;p&gt;Foreword&lt;/p&gt;&lt;p&gt;General Introduction&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Part 1. Learning More About Agriculture and Landscape Board Games in Order to Improve Their Design&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1. Key Concepts Before Designing a Game&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.1. What do game studies (ludology) and the science of play say?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.2. The five dimensions of the game&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.3. What is a serious game?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.4. What is a board game?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.5. Playing as a medium for revealing and transforming social space&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2. The Specificity of Agriculture and Landscape Games&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2.1. Playing with agriculture: a classic&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2.2. The many complexities of agricultural activity&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2.3. Playing with the landscape adds new layers of complexity&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3. Board Sets Designed for Agriculture and Landscape: an Attempt at a Typology&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.1. Level 1. Learning or raising awareness via board games&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.2. Level 2. Knowing and recognizing oneself in order to develop the ability to “work together”&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.4. Level 3. Cooperating and committing oneself to “making a project”&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.5. Level 4. Preparing and experiencing real-world practice&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Common Theme - Part 1&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Part 2. Designing and Manufacturing a Game Dealing with Agriculture or Landscape&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4. Before Starting&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4.1. What is the game about?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4.2. What are the game’s objectives?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4.3. Which audience is the game targeting?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5. Simplification of the Reality via Modelling&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.1. How to prepare the conceptual frame of the model?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.2. How to organize knowledge as a system?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.3. How may spatial dynamics be taken into account?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.4. How may social phenomena be taken into account?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.5. Where to include decision-making centers?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.6. How to calibrate the model?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6. Creating the Game’s Universe&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6.1. Who are the players? Who are the agents?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6.2. How do the players interact: competition or collaboration?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6.3. How to convey spatial dimensions via the board set?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6.4. How to include temporal dimensions into the game?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6.5. What room for chance and the pleasure of playing?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7. Converting the Model into a Game&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7.1. How to switch from the model to a game board?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7.2. How to represent and manage the material and information flow?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7.3. How to define the rules of the game?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7.4. How to spice up the game?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8. Testing the Game and Coming up with the Necessary Improvements&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.1. Is the game’s “driving force” working properly?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.2. Are the rules of the game clear?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.3. Does the game offer a smooth playing experience?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.4. Are the game’s components practical?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.5. Is the playing time reasonable?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.6. Is the game efficient?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9. Turning an Effective Game into a Popular Game&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9.1. Why should one be attentive to graphics?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9.2. Sad games: a specific situation&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9.3. Are the graphics consistent with the game’s message?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9.4. Does the game reach its audience?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Common Theme - Part 2&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Part 3. Animating, Assessing and Distributing a Game about Agriculture or Landscape&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10. Animating a Game Session&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10.1. Some theoretical background&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10.2. Preparing the game session&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10.3. The role of the animator&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;11. Game Assessment&lt;/p&gt;&lt;p&gt;11.1. A few validity principles to grasp reality&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;11.2. Defining one’s assessment. Grasping reality.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;11.3. Defining the various levels of assessment&lt;/p&gt;&lt;p&gt;11.4. Assessment tools&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12. Building a Game Distribution Strategy&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12.1. Valorizing one’s game: questions to ask oneself and questions to anticipate&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12.2. Step A. Characterizing the game to adjust valorization and define a plan of action&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12.3. Steps B1 and B2. Who is the owner of the game and how to protect one’s serious game?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12.4. Step C. Distributing one’s game&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Common Theme - Part 3&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Conclusion&lt;/p&gt;</Text>
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          <TitleText>Jeux de plateau pour l’agriculture et le paysage</TitleText>
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        <BiographicalNote language="fre">Sylvain Dernat est docteur en sciences de l’éducation et ingénieur en sciences sociales au sein d’INRAE, à l’UMR Territoires. Il est spécialisé dans l’accompagnement de collectifs agricoles dans la transition agroécologique. Il est responsable de la plateforme scientifique et technique Gamae qui développe et évalue des jeux sérieux sur les thématiques agroenvironnementales et alimentaires dans les territoires.</BiographicalNote>
        <BiographicalNote language="eng">&lt;p&gt;An engineer in Social Sciences at INRAE, at the UMR Territoires in Clermont-Ferrand, Sylvain Dernat holds a PhD in Educational Sciences. He specializes in supporting the agro-ecological transition of agricultural collectives. In that regard, he develops and uses games as a tool for learning, dialogue and design. He is responsible for the scientific and technical platform GAMAE, which develops and evaluates serious games on agri-environmental and food issues in the regions. &lt;br&gt;&lt;/p&gt;</BiographicalNote>
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        <BiographicalNote language="fre">Yves Michelin est professeur émérite à VetAgro Sup et chercheur dans l’UMR Territoires. Ses travaux concernent les interactions entre pratiques agricoles, paysages et environnement. Il a développé depuis plus de 25 ans de nombreux jeux sérieux pour faciliter le dialogue entre acteurs de terrain et pour former les étudiants agronomes et géographes à l’analyse systémique et à la gestion de conflits. </BiographicalNote>
        <BiographicalNote language="eng">&lt;p&gt;Yves Michelin is Professor Emeritus at VetAgro Sup and researcher at UMR Territoires. His work deals with the interaction between agricultural practices, landscape and environment. For more than 25 years, he has developed many serious games to facilitate the dialogue between the actors on the ground and teach agronomy and geography students systemic analysis and conflict management. He has developed a game-based pedagogy, as well as design methods for serious games, the principles of which are presented in this book. &lt;br&gt;&lt;/p&gt;</BiographicalNote>
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        <BiographicalNote language="fre">&lt;p&gt;Nolwenn Blache est ingénieur agronome et doctorante en écologie de la santé à VetAgro Sup. Ses travaux portent sur l’analyse des liens entre les dynamiques forestières et les maladies infectieuses vectorielles. Elle a participé au développement de plusieurs jeux sérieux mêlant la santé humaine, la santé animale et la santé de l’environnement.&lt;br&gt;&lt;/p&gt;</BiographicalNote>
        <BiographicalNote language="eng">&lt;p&gt;Nolwenn Blache is an agricultural engineer and PhD student in Health Ecology at VetAgro Sup. Her work focuses on the analysis of the links between forest dynamics and vector-borne infectious diseases. She has participated in the development of several serious games, combining human, animal and environmental health issues. &lt;br&gt;&lt;/p&gt;</BiographicalNote>
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        <Text language="fre">&lt;p&gt;On observe actuellement, en France et dans le monde, un développement important des jeux de plateau dans le domaine agricole et paysager. Cet engouement se traduit la plupart du temps par des initiatives isolées, réussies ou non, faites de tâtonnements, d’essais et d’erreurs. Leur conception peut en effet poser de nombreux problèmes aux néophytes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ce guide propose de capitaliser ces acquis pour accompagner la conception, l’animation et l’évaluation de nouveaux jeux dans les domaines agricoles et de gestion du paysage. L’environnement social en est au centre, comme moteur de fonctionnement du jeu et des apprentissages, des changements d’attitudes et des actions générés par celui-ci.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Les auteurs proposent une démarche méthodique très opérationnelle pour concevoir un jeu à partir d’une problématique agricole ou paysagère, allant des concepts théoriques jusqu’à l’évaluation de l’objet créé. Dans chaque chapitre, un cas concret est détaillé afin de mieux en comprendre la conception. L’expérience des auteurs, de plusieurs dizaines d’années, nourrit la formalisation de cette méthodologie afin que ce guide puisse être utilisé sur le terrain par le plus grand nombre de concepteurs novices.&lt;/p&gt;</Text>
        <Text language="eng">&lt;p&gt;Today, in France as well as in the rest of the world, board games are being developed in the agriculture and landscape sectors. Neophytes, however, face many problems as far as these games’ design is concerned. Very often, enthusiasm for such board games arises from isolated initiatives, successful or not, based on trial and error.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This guide proposes to capitalize on the rich and manifold experiences provided by these various initiatives, in order to support and accompany the design, animation and evaluation of these new games and thus meet the agricultural and landscape management challenges. Social environment, regarded as a driving force for the game operation and learning, as well as for the resulting changes in attitude and actions, is placed at the heart of the game’s conception.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The goal is to offer a highly operational methodical approach to designing a game, based on an agricultural or landscape issue, ranging from theoretical concepts to the assessment of the object created. Each chapter analyzes a concrete case so as to get a better understanding of the methodological proposals. Thanks to their decades of experience, the numerous authors have worked on the formalization of this methodology, thus enabling the greatest number of novice designers to use the guide in the field.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;</Text>
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        <Text language="fre">On observe actuellement un développement important des jeux de plateau dans le domaine agricole et paysager mais leur conception peut poser de nombreux problèmes aux néophytes. Ce guide propose une démarche méthodique très opérationnelle pour concevoir un jeu de plateau pour l’agriculture et le paysage. A partir d’exemples concrets, il décrit les concepts théoriques et les différentes étapes allant de l’idée au prototype en passant par l’animation d’une session de jeu, l’évaluation et la diffusion.&lt;br&gt;</Text>
        <Text language="eng">&lt;br&gt;</Text>
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        <Text language="fre">&lt;p&gt;Préface&lt;br&gt;Introduction générale&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Partie 1. Mieux connaître les jeux de plateau pour mieux les concevoir&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;1. Principales notions utiles avant de concevoir un jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;1.1. Que disent les sciences du&lt;i&gt; game&lt;/i&gt; (ludologie) et du &lt;i&gt;play&lt;/i&gt; ?&lt;br&gt;1.2. Les cinq dimensions du jeu&lt;br&gt;1.3. Qu’est-ce qu’un jeu sérieux ?&lt;br&gt;1.4. Qu’est-ce qu’un jeu de plateau ?&lt;br&gt;1.5. Le jeu, support de révélation ou de transformation de l’espace social&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;2. La spécificité des jeux sur l’agriculture et le paysage&lt;/b&gt;&lt;br&gt;2.1. Jouer avec l’agriculture : un grand classique&lt;br&gt;2.2. Les multiples complexités de l’activité agricole&lt;br&gt;2.3. Jouer avec le paysage ajoute d’autres complexités&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;3. Essai de typologie des jeux de plateau conçus pour l’agriculture et le paysage&lt;/b&gt;&lt;br&gt;3.1. Niveau 1. Apprendre ou sensibiliser par le jeu de plateau&lt;br&gt;3.2. Niveau 2. Connaître et se reconnaître pour développer une capacité de « faire ensemble »&lt;br&gt;3.4. Niveau 3. Coopérer et s’engager pour « faire projet »&lt;br&gt;3.5. Niveau 4. Préparer et expérimenter la pratique dans le monde réel&lt;br&gt;&lt;br&gt;Fil rouge de la partie 1&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Partie 2. Conception et fabrication d’un jeu&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;4. Avant de se lancer&lt;/b&gt;&lt;br&gt;4.1. Quel est le sujet du jeu ?&lt;br&gt;4.2. Avec quels objectifs ?&lt;br&gt;4.3. Pour quels publics ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;5. Simplifier la réalité par la modélisation&lt;/b&gt;&lt;br&gt;5.1. Comment préparer le cadre conceptuel du modèle ?&lt;br&gt;5.2. Comment organiser la connaissance sous forme de système ?&lt;br&gt;5.3. Comment prendre en compte les dynamiques spatiales ?&lt;br&gt;5.4. Comment prendre en compte les phénomènes sociaux ?&lt;br&gt;5.5. Où intégrer les centres de décision ?&lt;br&gt;5.6. Comment calibrer le modèle ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;6. Créer l’univers du jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;6.1. Qui sont les joueurs ? Qui sont les agents ?&lt;br&gt;6.2. Comment les joueurs interagissent entre eux : compétition ou collaboration ?&lt;br&gt;6.3. Comment représenter les dimensions spatiales par le plateau de jeu ?&lt;br&gt;6.4. Comment intégrer les dimensions temporelles dans le jeu ?&lt;br&gt;6.5. Quelle place pour le hasard et pour le plaisir de jouer ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;7. Transcrire le modèle en jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;7.1. Comment passer du modèle aux supports de jeu ?&lt;br&gt;7.2. Comment représenter et gérer les flux de matière et d’information ?&lt;br&gt;7.3. Comment définir les règles du jeu ?&lt;br&gt;7.4. Comment pimenter le jeu ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;8. Tester le jeu et penser les améliorations nécessaires&lt;/b&gt;&lt;br&gt;8.1. Le « moteur » du jeu fonctionne-t-il correctement ?&lt;br&gt;8.2. Les règles du jeu sont-elles claires ?&lt;br&gt;8.3. Le jeu est-il fluide ?&lt;br&gt;8.4. Les éléments du jeu sont-ils pratiques ?&lt;br&gt;8.5. Le temps de jeu est-il raisonnable ?&lt;br&gt;8.6. Le jeu est-il performant ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;9. Transformer un jeu qui marche en jeu qui plaît&lt;/b&gt;&lt;br&gt;9.1. Pourquoi faut-il soigner le graphisme ?&lt;br&gt;9.2. Le cas particulier des jeux tristes&lt;br&gt;9.3. Le graphisme est-il cohérent avec le discours véhiculé par le jeu ?&lt;br&gt;9.4. Le jeu rencontre-t-il bien son public ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Fil rouge de la partie 2&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Partie 3. Animer, évaluer, diffuser un jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;10. Animation d’une session de jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;10.1. Quelques repères théoriques&lt;br&gt;10.2. La préparation de la session de jeu&lt;br&gt;10.3. Les fonctions de l’animateur&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;11. Évaluation du jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;11.1. Quelques principes de validité pour appréhender le réel&lt;br&gt;11.2. Définir son évaluation : appréhender le réel&lt;br&gt;11.3. Définir les niveaux d’évaluation&lt;br&gt;11.4. Les outils pour évaluer&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;12. Construire une stratégie de diffusion du jeu&lt;/b&gt;&lt;br&gt;12.1. Valoriser son jeu : des questions à se poser et à anticiper&lt;br&gt;12.2. Étape A. Caractériser le jeu pour orienter la valorisation et définir un plan d’action&lt;br&gt;12.3. Étapes B1 et B2. Qui est propriétaire et comment protéger son jeu sérieux ?&lt;br&gt;12.4. Étape C. Diffuser son jeu&lt;br&gt;&lt;br&gt;Fil rouge de la partie 3&lt;br&gt;&lt;br&gt;Conclusion&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</Text>
        <Text language="eng">&lt;p&gt;Foreword&lt;/p&gt;&lt;p&gt;General Introduction&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Part 1. Learning More About Agriculture and Landscape Board Games in Order to Improve Their Design&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1. Key Concepts Before Designing a Game&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.1. What do game studies (ludology) and the science of play say?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.2. The five dimensions of the game&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.3. What is a serious game?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.4. What is a board game?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.5. Playing as a medium for revealing and transforming social space&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2. The Specificity of Agriculture and Landscape Games&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2.1. Playing with agriculture: a classic&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2.2. The many complexities of agricultural activity&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2.3. Playing with the landscape adds new layers of complexity&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3. Board Sets Designed for Agriculture and Landscape: an Attempt at a Typology&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.1. Level 1. Learning or raising awareness via board games&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.2. Level 2. Knowing and recognizing oneself in order to develop the ability to “work together”&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.4. Level 3. Cooperating and committing oneself to “making a project”&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.5. Level 4. Preparing and experiencing real-world practice&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Common Theme - Part 1&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Part 2. Designing and Manufacturing a Game Dealing with Agriculture or Landscape&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4. Before Starting&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4.1. What is the game about?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4.2. What are the game’s objectives?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4.3. Which audience is the game targeting?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5. Simplification of the Reality via Modelling&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.1. How to prepare the conceptual frame of the model?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.2. How to organize knowledge as a system?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.3. How may spatial dynamics be taken into account?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.4. How may social phenomena be taken into account?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.5. Where to include decision-making centers?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5.6. How to calibrate the model?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6. Creating the Game’s Universe&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6.1. Who are the players? Who are the agents?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6.2. How do the players interact: competition or collaboration?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6.3. How to convey spatial dimensions via the board set?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6.4. How to include temporal dimensions into the game?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6.5. What room for chance and the pleasure of playing?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7. Converting the Model into a Game&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7.1. How to switch from the model to a game board?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7.2. How to represent and manage the material and information flow?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7.3. How to define the rules of the game?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7.4. How to spice up the game?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8. Testing the Game and Coming up with the Necessary Improvements&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.1. Is the game’s “driving force” working properly?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.2. Are the rules of the game clear?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.3. Does the game offer a smooth playing experience?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.4. Are the game’s components practical?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.5. Is the playing time reasonable?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8.6. Is the game efficient?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9. Turning an Effective Game into a Popular Game&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9.1. Why should one be attentive to graphics?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9.2. Sad games: a specific situation&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9.3. Are the graphics consistent with the game’s message?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9.4. Does the game reach its audience?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Common Theme - Part 2&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Part 3. Animating, Assessing and Distributing a Game about Agriculture or Landscape&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10. Animating a Game Session&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10.1. Some theoretical background&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10.2. Preparing the game session&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10.3. The role of the animator&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;11. Game Assessment&lt;/p&gt;&lt;p&gt;11.1. A few validity principles to grasp reality&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;11.2. Defining one’s assessment. Grasping reality.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;11.3. Defining the various levels of assessment&lt;/p&gt;&lt;p&gt;11.4. Assessment tools&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12. Building a Game Distribution Strategy&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12.1. Valorizing one’s game: questions to ask oneself and questions to anticipate&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12.2. Step A. Characterizing the game to adjust valorization and define a plan of action&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12.3. Steps B1 and B2. Who is the owner of the game and how to protect one’s serious game?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12.4. Step C. Distributing one’s game&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Common Theme - Part 3&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Conclusion&lt;/p&gt;</Text>
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